opc_loader

Tik de Tafel

Tik de Tafel ondersteunt kinderen op een speelse manier bij het aanleren van de tafels. Het programma is opgebouwd uit 17 verschillende (deel)modules, waaronder:

  • het oefenen op de getallenlijn (Kikkersprong);
  • het automatiseren van de tafels (Goudzoeker);
  • een module voor het hoofdrekenen (Rekenbus);
  • 3 rekenspellen met topscores en tegenspelers (Tafeltje Tik, Sommenrace en de Rekenslang);
  • diverse werkbladen, oefenkaartjes en 2 tafeldiploma's voor de kinderen die de tafels beheersen.

EUR 39,95
Licentie
x

Doelen

Tik de Tafel sluit aan op de volgende doelen, waaronder kerndoel 27 voor het basisonderwijs:

  • beheersing van de (deel)tafels t/m 10 en deze toepassen zowel in oefen- als spelvorm;
  • herkennen van een vermenigvuldigsom in een afgebeelde situatie (2 zakken met elk 10 knikkers: 2x10) (kikkersprong)
  • zien van het verband tussen herhaald optellen (2+2+2) en de abstracte notatie van een keersom (3x2);
  • oplossen van een vermenigvuldigsom via herhaald optellen (kikkersprong, werkblad 2);
  • toepassen van de verwisseleigenschap (omkering: 7x3=3x7) om moeilijker tafels als 6, 7, 8 en 9 af te leiden uit makkelijker;
  • begrijpen dat een keersom als 2x4 staat voor 2 groepjes van 4 (werkblad 3);
  • begrijpen dat een deelsom als 8:2 staat voor 2 groepjes van 4 (werkblad 4);
  • gebruiken van 5x en 10x als steunpunt (kikkersprong, goudzoeker);
  • toepassen van verdubbeling (2x3 -> 4x3) (kikkersprong, goudzoeker);
  • zien van de relatie tussen delen en vermenigvuldigen als handige manier om een deelsom uit te rekenen (15:5=3 want 3x5=15).

Systeemeisen

Om Tik de Tafel te installeren en te gebruiken, moet u minimaal beschikken over een systeem met de volgende configuratie:

Categorie Omschrijving
Computer
  • Een 32-bits of 64-bits processor met een kloksnelheid van 2 GHz of sneller
  • Minimaal 1 GB intern geheugen
Schijfruimte
  • Minimaal 8 Mb per programma
Beeldscherm
  • Minimaal een resolutie van 800x600, VGA
Besturingssysteem PC
  • Windows XP, Windows Vista, Windows 7 of hoger, zoals Windows 8 of 10
Besturingssysteem fileserver
  • Windows Server 2008 of hoger
Plugins
  • Abobe® Flash® Player - ActiveX-versie

Algemeen

Een goede beheersing van de tafels van vermenigvuldiging vormt de basis voor veel rekenhandelingen. Denk hierbij aan het werken met breuken, verhoudingen en tabellen, meten en contexten. Naast het uit het hoofd leren van de tafels (memoriseren) voor de noodzakelijke feitenkennis, is het even belangrijk dat kinderen begrijpen wat ze doen.

Tik de Tafel ondersteunt dit leerproces op een speelse manier en uit de praktijk blijkt dat kinderen dit ook zo ervaren. Voor visueel-ruimtelijk ingestelde leerlingen (beelddenkers) is elke tafel door het hele programma heen gekoppeld aan een vaste kleur.

Kikkersprong

Het principe van de Kikkersprong is het herhaald optellen op de getallenlijn om zo tot de verkorte notatie van een vermenigvuldiging te komen: 2+2+2 = 3x2. Hierbij wordt uitgegaan van een schematische weergave van het groepjesmodel en het lijnmodel. De kikker plaatst steeds een zakje (groepje) met [x] knikkers op een vaste positie van de lijn. Vervolgens bepaalt de leerling de juiste keersom (module 1), en later de uitkomst die daarbij hoort (module 2).

De module Kikkersprong maakt gebruikt van de ankerpunten 5 en 10 en rekenboogjes (zie de afbeelding rechts). Beiden bevorderen het handig rekenen en dienen als hulpmiddel bij het reconstrueren van de oplossing. Op de afbeelding hiernaast wordt een som als 9x6 dan eenvoudig afgeleid van 10x6 door 6 terug te springen.

Sommige kinderen zullen wat meer moeite hebben bij het bepalen van de juiste keersom. Om hen met meer overtuiging en plezier te laten rekenen kunt u ze helpen door eerst op concreet niveau te groeperen, dus met echte knikkers. Neem daarbij groepjes die niet te klein zijn, anders blijft het kind tellen en komt het niet tot een vermenigvuldiging.

Verwoord ook steeds de situatie: ‘Wat zie je?’ (4 groepjes van 6 knikkers) ‘Hoeveel keer is dat een groepje van 6?' (4 keer) ‘Dat is 4 keer 6. Je schrijft: 4x6.’

Het kind kan de echte situatie dan later oproepen en makkelijker koppelen aan een afbeelding die de realiteit op een abstracter niveau weergeeft: ‘Weet je nog, dat zijn 4 groepjes van 6 knikkers.’

Goudzoeker

Bij de Goudzoeker gaat de leerling verder met het automatiseren en memoriseren van de (deel)tafels van 1 tot en met 12. Na het begrijpen en toepassen van een vermenigvuldigsituatie bij de Kikkersprong, is het wenselijk dat het kind een som steeds vlotter en volledig uit het hoofd gaat maken.

Aanvankelijk zal het kind nog rekenend tot een oplossing komen (reconstrueren). De rekenstrategieën die hierbij worden gebruikt komen dan ook uit de reconstructiedidactiek en zijn:

  • verwisselen: 3x5 is 5x3;
  • halveren: 10x5=50, dus 5x5=25;
  • verdubbelen: 4x5=20, dus 8x5=40;
  • één erbij: 5x5=25, dus 6x5=30;
  • één eraf: 10x5=50, dus 9x5=45;
  • combineren: 7x5 is 5x5 en 2x5;
  • splitsen: 6x12 is 6x10 en 6x2.

Deze strategieën blijken onmisbaar voor een goede begripsvorming bij betekenisvol rekenen en zijn een belangrijk onderdeel van het automatiseringsproces.

Automatiseren, oftewel het routinematig uitvoeren van (bovengenoemde) rekenhandelingen, omvat in dit geval dus meer dan alleen het inprenten van de tafels als weetjes, wat in de reproductiedidactiek gebeurt. Uit de praktijk blijkt dat vooral kinderen die nog moeite hebben met het aanleren van de tafels gebaat zijn bij de hierboven beschreven aanpak. Mochten zij een antwoord vergeten, dan kunnen ze altijd terugvallen op één van deze strategieën. Uiteindelijk volgt na veel oefenen dan direct het antwoord.

Bij de Goudzoeker kunnen de strategieën per (keer)som worden getoond door op de knop ‘Oplossing’ te klikken.

Per beurt komen zowel buursommen (4x3, 5x3, 6x3 en 10x3, 9x3) als verdubbelsommen (2x6, 4x6, 8x6) repeterend aan bod. In totaal worden er 80 sommen aangeboden, verdeeld over twee reeksen. In de eerste reeks van 40 ligt het accent op buursommen en verschijnt er bij elk goed antwoord een goudstuk. In de tweede reeks ligt de nadruk op verdubbelsommen en wordt de goudstapel weer afgebroken.

Ga ervan uit dat een tafel is gememoriseerd wanneer een kind de hele reeks van 80 sommen binnen 3 minuten af heeft. De ‘norm’ is 2 sec. per som. In ieder geval is er kans dat bóven de 3 minuten nog gewoon wordt gerekend.

De sommen kunnen gemaakt worden met het paneel op het beeldscherm - of het digibord, maar ook op het numerieke toetsenbord. Bij een goed antwoord wordt automatisch de volgende som gegenereerd zodat er lekker doorgerekend kan worden.

Rekenbus

De Rekenbus is een instructie-module voor het hoofdrekenen of het flitsen om de tafels van 1 t/m 12 verder te memoriseren. De module kan zowel individueel als klassikaal gebruikt worden.

Per sessie kunnen maximaal 45 keer-, deelsommen of een mix daarvan worden geoefend, met een keuze uit het volgende type som:

  • a x b = ? of a : b = ?
  • ? x b = c of ? : b = c
  • a x ? = c of a : ? = c
  • een mix van deze drie.

Bij het oefenen van één enkele tafel komen naast willekeurige sommen ook buur- en verdubbelsommen achtereenvolgens aan bod, zodat rekenstrategieën als verdubbelen, halveren, één erbij e.d. toegepast kunnen worden indien de tafels nog niet volledig zijn gememoriseerd. Meerdere tafels worden in willekeurige volgorde aangeboden.
Opm.: Somtype a : ? = c heeft alleen nut bij meerdere tafels, daar de uitkomst altijd de geselecteerde tafel is.

Met het paneel in de afbeelding hieronder kunt u verder het geheel naar eigen wens instellen. Alle instellingen worden bewaard voor een volgende sessie.

Speeltijd

Hier vinden de kinderen drie uitdagende rekenspelletjes waarmee zij hun rekenvaardigheden op speelse wijze verder kunnen oefenen:

  • Tafeltje Tik;
  • Sommenrace;
  • Rekenslang.

Tik de Tafel
Aan de linkerkant van het scherm staan 20 keer- of deelsommen door elkaar, aan de rechterkant staan de uitkomsten. Door een juiste combinatie aan te tikken verdwijnen beide vakjes. De bedoeling is het scherm helemaal ‘leeg te klikken’. In wedstrijdvorm wordt er onder tijdsdruk gerekend. Per (deel)tafel wordt een top-5 bijgehouden met de snelste tijden.

Kinderen die blijven hangen in de tafels van 1, 2, 5 en 10 kunt u stimuleren door samen eens een andere tafel te oefenen. Sommige rekenaars vinden het 'veiliger' om eerst rustig te oefenen op de computer en daarna pas voor de klas op het digitale schoolbord.

Deze module is erg populair bij de kinderen en kan gespeeld worden aan het einde van de rekenles, in de pauzes en als begin of afsluiter van de dag.

Sommenrace
Bij de Sommenrace spelen twee kinderen tegen elkaar of één kind tegen de computer. Elke speler heeft een eigen paneel met daarop dezelfde som en vier uitkomsten, waarvan één goede. Wie als eerste het juiste antwoord aantikt brengt de aap een stukje dichter naar het midden. Bij een fout antwoord doet de gorilla een stapje terug. Wie de aap als eerste naar de tros bananen rekent is de winnaar. Speelt een kind tegen de computer, dan kan een denktijd van 2 tot en met 6 seconden per som worden ingesteld.

Alle sommen worden in willekeurige volgorde aangeboden. Een speelronde kan in minimaal 20 (goede) beurten worden voltooid.

Sommenrace kan ook op de PC worden gespeeld. In dat geval corresponderen de 1, 2, 3 en 4 op het toetsenbord voor speler 1, en de 7, 8, 9 en 0 voor speler 2.

Rekenslang
De Rekenslang is een spelmodule waarbij in wezen stipsommen worden geoefend. Al rekenend en puzzelend baant de speler zich een weg door het speelveld door op de juiste uitkomsten van een gekozen tafel te klikken: [36] = _ x 6.

Per speelronde worden 80 sommen aangeboden. De speler begint steeds linksboven (bij de paarse slang) en eindigt rechtsonder door op het vakje met de groene slang te klikken.

De antwoorden dienen op elkaar aan te sluiten en vormen zo een ‘slang’ door het speelveld. Een juist antwoordt kleurt groen, een fout antwoord kleurt rood. Hoe sneller de speeltijd en hoe minder het aantal fout aangeklikte antwoorden, hoe hoger de eindscore.

Een speler kan kiezen uit twee spelvormen: beginner of expert. Beginners spelen zonder tegenspelers en zonder topscores. In de ‘expert’-modus krijgt men te maken met 3 verschillende tegenspelers:

  • 1 horizontaal en 2 verticaal bewegende spinnen. Blijf uit de buurt, zelfs in de aangrenzende vakjes is men niet veilig;
  • 3 slapende spinnen. Indien men op een aangrenzend vakje aankomt, worden ze actief en heeft de speler 6 seconden om uit de ‘gevarenzone’ te komen;
  • 1 achtervolgende spin. Deze wordt actief na een [x] aantal vakjes, op basis van de snelheid van de speler. Hierdoor kan iedereen in principe de eindstreep halen.

Een speelronde is voorbij als men ‘gevangen’ is.

Werkbladen

Deze module biedt de mogelijkheid om verschillende werk- en oefenbladen af te drukken, zoals standaard rijtjes met keer- en deelsommen, stipsommen, sommen op de getallenlijn, groeperen, verdelen, oefenkaartjes voor de leerlingen, een grote oefenkaart voor de leerkracht of voor in de klas, en twee verschillende tafeldiploma’s met instelbare kleuren. De kwaliteit van het drukwerk blijft gewaarborgd als er op groter formaat (dan A4) wordt afgedrukt.

Van elk werk- of oefenblad kunnen ook de antwoorden worden afgedrukt. Deze verschijnt als een aparte (tweede) printopdracht, zodat er bijvoorbeeld geen 25 antwoordbladen uit de printer komen.

Tik de Tafel heeft nog geen reviews. Deel uw product ervaring en plaats een review.